Ogni
Comandante è una cosa a se e possiede caratteristiche speciali che lo
contraddistinguono.
Prima
dell’Inizio della Campagna ogni giocatore sceglie una delle seguenti tre liste
per il proprio Team Leader e ne genera casualmente il tratto.
Questa sarà
l’abilità del Team Leader per il resto della Campagna.
Qualora il
Team Leader dovesse morire durante la Campagna, bisognerà generare un altro
tratto per il Team Leader che lo sostituirà.
Nota che
alcuni dei tratti sono uguali alle abilità acquistabili con l’esperienza, è
ovvio che se il Team Leader possiede un tratto uguale all’abilità acquistabile,
quell’abilità non può essere presa (equivarrebbe a prendere un abilità due
volte e non si può fare).
Tratti di Comando: Agiscono sull’area circostante al Team Leader e rappresentano gli ordini che egli lancia nel folto della battaglia agli uomini nelle vicinanze.
Tratti di Comando: Agiscono sull’area circostante al Team Leader e rappresentano gli ordini che egli lancia nel folto della battaglia agli uomini nelle vicinanze.
Tratti Personali: rappresentano specifiche abilità
possedute dal Team Leader.
Tratti Strategici: sono abilità che influenzano
l’intero Team e rappresentano trucchi o tranelli che il Team Leader pianifica
prima dell’inizio della Campagna.
TRATTI
DI COMANDO
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TRATTI
PERSONALI
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TRATTI
STRATEGICI
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1.
Genio tattico:
Il
raggio delle presenza Ispiratrice è aumentato di 6”.
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1. Maestro della Difesa:
Il Team Leader ha la regola speciale
contrattacco quando si trova nella propria zona di schieramento.
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1.
Conquistatore di
Città:
I
tuoi core group hanno la regola speciale Movimento in Copertura (quando si muovono
attraverso le rovine) e Furtività (rovine).
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2.
Presenza
Intimidatrice:
I
modelli e le squadre nemiche entro 12” dal Team Leader devono usare il
proprio valore più basso di disciplina anziché il più alto.
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2. Maestro dell’Attacco:
Il Team Leader ha la
regola speciale Carica
Furiosa quando si trova
nella zona di
schieramento
dell’avversario.
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2.
Assaltatore
Notturno:
Puoi
scegliere di usare le regole del Combattimento Notturno nella partita. In tal
caso non devi tirare, dal primo turno è notte.
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3.
Polvere di Mille
Mondi:
ll
Team Leader e tutti i modelli e le squadre amiche entro 6” hanno la regola
speciale “Movimento in Copertura”
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3. Maestro delle Manovre:
All’inizio di ogni partita puoi conferire
la regola Aggirare ad un singolo core group o ad uno special model nel tuo
Kill Team.
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3.
Maestro
dell’Imboscata:
Fintanto
che il Team Leader è in vita tutte le unità con Aggirare hanno anche la
regola speciale Sensi Acuti.
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4.
Maestro
dell’Avanguardia:
Il
Team Leader e tutti i modelli e le squadre amiche entro 6” aggiungono un D3
quando corrono.
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4. Guerriero Leggendario:
Il tuo Team guadagna un 1VP in più per
ogni Team Leader nemico ucciso dal tuo Team Leader in una sfida.
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4.
Genio Strategico:
Fintanto
che il Team Leader è in vita puoi ripetere i tiri per le Riserve (falliti o
meno).
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5.
Bersaglio
Prioritario:
Il
Team Leader e tutti i modelli e le squadre entro 6” ripetono i tiri per
colpire pari a 1 quando sparano a modelli o squadre nemiche che si trovano
entro 3” da uno o più obbiettivi.
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5. Tenacia:
Il Team Leader ha la regola speciale Insensibile
al Dolore fintanto che si trova entro 3” da un obbiettivo.
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5.
Dividi et Impera:
Fintanto
che il Team Leader è in vita l’avversario subisce una penalità di -1 ai suoi
tiri per le riserve.
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6.
Assalto
Coordinato:
Il
Team Leader e tutti i modelli e le squadre amiche entro 6” aggiungono 1 al
risultato ottenuto per la propria distanza di carica.
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6. Inamovibile:
Il tuo Team Leader ha la regola speciale
Risoluto.
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6.
Principe
dell’Inganno:
Immediatamente
dopo che i giocatori hanno finito di schierare i propri pezzi, il giocatore
che controlla questo Team Leader può rischierare un core group o uno special
model ovunque entro la propria zona di schieramento.
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